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Arcanistas
Arcanistas
Estilo Estratégia
Lançado 27 de Fevereiro, 2008
Multijogador Sim


Arcanistas é um jogo de estratégia jogado por turnos. Todos os turnos os jogadores têm 16 feitiços para escolher, cada feitiço escolhido previamente, com o objetivo de derrotar os oponentes. Membros podem ter muitos mais feitiços, roupas e abilidades que não-pagantes.

Como Jogar[]

Básicos[]

Você joga como um mago que pode implementar várias magias, a maioria dos quais causam dano, protegem você, ou convocam criaturas que você pode comandar. Cada jogador começa com 250 pontos de vida e, a menos que tenham utilizado uma habilidade especial (como a do Livro das Trevas), vai morrer quando chegar a zero. Depois que o jogador morre, ele/ela pode ainda assistir ao jogo. Depois que cada jogador teve 60 turnos, o jogo irá terminar automáticamente, dizendo que o jogo foi fora de tempo. Alguns jogadores tendem que isso aconteça. Jogando o tutorial irá ajudá-lo a pegar o jeito se mover, atirar, e é recomendável antes de se juntar um jogo multiplayer. Vale a pena notar que você pode personalizar seu livro de feitiços: não-membros, novos jogadores, e os novos membros não terão acesso a toda as magias, mas pode ainda se beneficiar de examinar as opções disponíveis. Você também pode personalizar sua aparência e desbloquear outros itens de vestuário, completando conquistas ou comprá-los com moedas Moedas Orb na seção Downloads do site do FunOrb.

Movimento e Direção[]

Todos os movimentos básicos têm teclas alternativas.

Movimento Tecla 1 Tecla 2
Esquerda Z ,
Direita X .
Salto longo Enter Ctrl
Salto alto Backspace Shift

Os usuários do Firefox devem configurar o Backspace de modo a não abrir a página de história, pois pode resultar na perda de concentração e pode resultar na perda do jogo.

O mouse é usado para apontar e atirar a maior parte das armas.

As teclas de movimento servem para olhar à volta do campo de batalha, o que causa a câmara de seguir automaticamente o jogador ou servo activo. No teu turno as teclas “N” e “C” trocam entre os servos da tua equipe e o teu arcanista; no turno de outra pessoa, “C” centra o ecrã no jogador activo e a câmara volta a seguir o jogador automaticamente.

Em alguns casos, podes ver que tens a habilidade de voar ou controlar um servo voador. Nestes casos, o salto alto move para cima e o salto longo move para baixo. Se o teu Arcanista montou um servo, deve-se controlar o servo, e não o Arcanista. Às vezes, pode ser dificil saltar de uma posição para outra se o teu Arcanista está voltado na direção errada, principalmente se se virar pode cair do local de onde está. Para mudar a direção, selecione um feitiço e aponta na direção para que deseja virar.

Moderadores Arcano[]

Moderadores "Arcano" (atualmente pensado para ser todos os Moderadores da Jagex, mas é possível que existam apenas alguns) têm várias habilidades especiais em torno do livro Arcano. Eles são difíceis de matar, como eles começam com 500 pontos de vida, tem resistência a danos, e até mesmo ganha saúde do dano de arcano (semelhante a uma torre arcana/diabinho). Eles são um pouco maiores do que Arcanistas normais (aproximadamente do tamanho de um dragão). Seus diabinhos começam com 100 pontos de vida cada, quando lançam Flechas Arcanas saem muito mais do que 4; Eles também têm um feitiço chamado "Fonte Arcana" (embora seja realmente apenas um flash do efeito dos Moderados Arcano tem em torres arcanas), que transforma a saúde de qualquer torre arcana apanhada na explosão em flechas mágicas que são lançadas no ar e faz com que um feixe acerte a torre arcana que é comparável a um raio do céu de cabeça para baixo preto. Moderadores Arcano agora estão permitidos a usar quatro outras magias, provavelmente devido aos mares comum/tática usada contra torre arcana, em seguida, que a única maneira de destruir torre arcana de um jogador está envolvido no afogamente de si mesmo.

Pontuação[]

A pontuação de um jogador é uma maneira de mostrar aos outros jogadores o seu sucesso nos jogos classificatórios. Começa sempre em 1000, e aumenta ou desce dependendo se o jogador ganha ou não o jogo classificatório. Como os não-membros não podem jogar jogos classificatórios, a sua pontuação não pode mudar, por isso, terão sempre a pontuação de 1000.

Varinhas[]

Varinhas são uma espécie de moeda em Arcanistas, e podem ser usadas para comprar livros, cada um custando 5 varinhas. Quando se desbloqueia um livro, todos os feitiços de primeiro nível são comprados automaticamente. Para comprar os feitiços de nível 2, é preciso 2 varinhas, e para nível 3, 3 varinhas. Como a Pontuação, as varinhas são ganhas apenas em jogos classificatórios, por isso são exclusivos para membros. Elas são ganhas quando se ganha um prémio. No entanto, jogadores com chapéus de prestígio só podem ganhar varinhas quando a sua pontuação está acima de um determinado nível, e jogadores que saiam do jogo antes de acabar não recebem nenhuma varinha.

Modos de Jogo[]

Existem dois modos de jogo: Em Equipe e Aberto a Todos. Como nada o previne, pessoas podem se juntar em equipe em jogos abertos, formando equipes informais, mas normalmente os turnos de jogo em jogos de equipes são alternados entre equipes, e em jogos abertos os jogadores jogam á vez, de modo a não ser injusto para a outra equipe.

Um jogo de equipe requere um número par de jogadores, os jogadores de cima na lista serão da equipe vermelha e os de baixo serão da azul. O criador do jogo não pode começar o jogo se houver número ímpar de jogadores.

Prémios[]

No final do jogo, certos prémios são dados aos jogadores que fizeram certas coisas durante o jogo. Jogadores ganham varinhas em jogos classificatórios se receberem algum prémio. Regra geral, mais prémios são dados em jogos longos e com vários jogadores.

Note que o significado destes prémios não foram publicados oficialmente, por isso alguma parte é pura especulação.

Prémio Significado
O Mais Destruidor O jogador que causou a mais danos.
O Mais Poderoso O jogador que utilizou mais eficazmente os seus feitiços.
A Maioria dos Servos O jogador que convocou mais servos.
O Mais Letal O jogador que matou o maior número de pessoas durante a partida.
O Mais Hábil O jogador que acertou mais eficazmente.
O Mestre dos Servos O jogador que utilizar mais eficazmente os seus servos.
O Mais Molhado O jogador que caiu na água mais vezes. (Mínimo - 2 vezes)
O Mais Inútil O jogador que causou o menor dano aos seus adversários, e curava-se menos.
O Mais Resistente O jogador que foi atingido mais vezes..
O Mais Cruel O jogador que causou o menor dano a si próprio.
O Mais Nobre O jogador que causou a maior parte dos danos a si próprio.
O Mais Perturbador O jogador que repetidamente utilizou o mesmo feitiço.
O Mais Adequado O jogador que se moveu mais.
O Que Ricocheteia Mais O jogador que saltou e ressaltou mais.
O Mestre do Dragão O jogador que utilizou mais eficazmente os seus dragões.
O Mestre dos Diabinhos O jogador que mais efetivamente utilizou demônios.

Feitiços[]

No teu turno, um barra de feitiços na parte inferior da tela mostra os feitiços disponíveis. Feitiços não disponíveis ficam com uma cor negra. Alguns feitiços só podem ser usados num número limitado de turnos, ou devem ser recarregados antes de poderem ser usados novamente. Passar com o mouse em cima de um feitiço vai mostrar o seu nome, descrição, e, quando relevante, o número de turnos de recarregamento.

Feitiços são distribuidos por 3 níveis:

  • Nível 1 – Estes feitiços ficam disponíveis logo que se compra os livro respectivo, que cuta 5 varinhas. Estes encontram-se na parte esquerda no livro.
  • Nível 2 – Estes feitiços custam 2 varinhas cada, e para os poder selecionar é preciso ter o feitiço de nível 1 correspondente na lista de feitiços. O feitiço correspondente está na parte oposta do livro.
  • Nível 3 – Estes feitiços custam 3 varinhas cada, e para os usar é preciso ter outros 5 feitiços do mesmo livro na lista de feitiços. São normalmente de uso único; são excepções os feitiços Meteoro e Tempestade.

O número de feitiços por livro é bastante uniforme:

Livro Level 1 Level 2 Level 3
Livro do Arcano 7 5 0
Livro da Chama 5 5 2
Livro da Pedra
Livro da Tempestade
Livro do Gelo
Livro das Trevas
Livro da Luz Suprema
Livro da Natureza
Livro dos Mares
Livro das Engranagens
Total 52 50 18

Além destes feitiços, todos os livros excepto do Arcano tem um Espírito Familiar que oferece habilidades especiais a jogadores que usam o livro completo. Estas ganhar estas habilidades é necessário gastar vida, em 20 pontos, adicionando a um total de 100.

Feitiços de Bola[]

Bolas são projecteis que seguem um arco quando são disparadas. São geralemente parte dos feitiços básicos de um livro. Feitiços são apontados e disparados com o mouse; A velocidade do feitiço depende de quanto tempo o botão do mouse é premido. As Bolas explodem (em alguns casos têm outro efeito) quando fazem o primeiro impacto com o terreno, um Arcanista ou um Servo. Se caiem na água ou saem do campo de batalha, não têm nenhum efeito.

Feitiços de Bomba[]

Bombas são semelhantes a Bolas, mas ressaltam no terreno em vez de explodir. elas explodem 5 segundos depois de disparadas. Bombas podem ser muito úteis caso o enimigo estiver no fundo de um buraco. Pode ser dificil usar bombas em inimigos sem nenhum obstáculo perto deles.

Feitiços de Flecha[]

Flechas são essencialmente Bolas que vão em encontro a um local. São feitiços excelentes para causar danos de uma longa distância e podem ser muitos precisos quando usados correctamente. No entanto, estes ataques curvam, o que pode fazer com que a direcção seja difícil de saber sem prática, e são paradas por qualquer obstáculo. Jogadores têm de clicar no destino primeiro e de seguida disparar o feitiço como qualquer bola. estes feitiços são muitas vezes disparados com potência máxima para cima, para permitir o ataque curvar no topo do terreno.

Se, por alguma razão, a flecha não atinge nada quando atinge o destino, itá curvar e vai para o novo destino. Se continuar a acontecer, pouco tempo depois a flecha perderá energia e irá cair.

Raios[]

Raios são similares a armas de fogo, pois são apontados numa direcção e disparam sempre na direcção desejada. São apontadas e disparadas com o mouse. Se fores atingido por alguma enquanto disparas, o ataque irá parar. Inimigos podem sair no alcance do raio no meio no feitiço, por isso é aconcelhado encostar o inimigo a um pedaço de cenário.

Feitiços de Arena[]

Estes feitiços afectam a arena. Não é necessário apontar.

Feitiços Especificos[]

Estes feitiços não são apontados do Arcanista. eles saem do terreno, por exemplo, do céu ou da água. Por esta razão, é muito útil para jogadores escondidos, pois não precisam de visão directa para o inimigo, embora é necessário existir linha de visão para o local em o inimigo se encontra.

Feitiços Pessoais[]

Estes feitiços afetam o jogador que os usa. São uma espécia de defesa contra ataques. Todos os feitiços pessoais, excepto Imortalidade e Poder reluzente são cancelados quando se entra na aura de um Santuário. Todos os escudos são destruídos se o jogador cair na água ou sair da arena.

Servo[]

Servos são criaturas que podes criar para te ajudar em diferentes maneiras. Carregando na tecla N ou C troca entre os teus servos e tu. Muitos servos têm habilidades limitadas (por exemplo, gigantes não saltam muito bem). Servos normalmente têm um limitado múmero de movimentos, normalmente tendo entre 1 a 4 feitiços cada e usam as cargas do Arcanista.

Alguns Servos são capazes de transportar o seu dono ou outros servos do seu dono. Para montar um servo é suficiente haver contacto entre o servo e o dono movendo um deles. Para mover os dois, o servo deve ser controlado. Para desmontar basta saltar – normalmente um salto longo, visto que um salto alto pode montar outra vez. Um servo montado vai levar o dano em vez do seu dono, mas o dono pode desmontar o servo se levar com um impacto forte.

A maior parte dos servos podem ser zombificados. para mais informação, veja esta página.

A maior parte dos servos tem um tempo de recarregamento de 5 turnos. No entanto, servos mais fortes só podem ser usados uma vez e duendes de salmoura podem ser criados todos os turnos.

Torres[]

Torres metem o Arcanista imóvel(excepto a Torre do relógio). Têm um determinado número de vida própria, que é adicionada ao do jogador por causa da visualização. Usar torres é a única maneira de un arcanista ter mais que 250 pontos de vida. Quando o Arcanista recebe danos, a vida da torres diminui em vez da do Arcanista; Quando a vida da torre chega a 0, a torre desaparece. Se for feito mais dano do que necessário para remover a torre(por exemplo, Bola de Fogo), então o dano restante não passa para o Arcanista.

Torres são afectadas pelo faitiço tremor, e por outros feitiços da Pedra têm poder maior contra Torres.

Saltar faz com que o Arcanista saia da Torre.

Note que embore usando o Portão do Arcano dá um círculo de teleportação enorme, apenas a Torre do Arcano irá teleportar-se com o jogador.

Tipos de Dano[]

Muitos feitiços que fazem dano afectam todos os Arcanistas e servos igualmente, mas alguns têm efeitos especiais.

Tipo de Dano Feitiços Efeitos Especiais
Dano do Arcano
  • Flechas do Arcano
  • Bomba do Arcano
  • Destruição de Demônios
  • Contacto com Hiéróglifo do Arcano/Selo do Arcano
  • Relâmpago do Arcano
Não magoa a usuário, com a excepção de Destruição de demônios, dá vida a demônios e Torres do Arcano.
Dano de Pedra
  • Atirar pedras
  • Espalhar pedras
  • Rachadura
Dano duas vezes maior para torres.
Dano de Tempestade
  • Impacto do trovão
  • Relâmpagos em cadeia
  • Bomba de impacto
  • Escudo da tempestade
  • Tempestade
  • Sopor tempestuoso do dragão
Ciclopes e Dragões de tempestade são imunes.
Dano de Neve
  • Bola de neve
  • Nevada
  • A nuvem de neve do Gigante de gelo
Cura Gigantes de gelo, Sílfides, Dragões de gelo e Castelos de gelo.
Dano Mortal
  • Aura da desintegração
  • Ressuscitar mortos
  • Aura da Bomba mortal
Pode zombificar um servo se o matar, e se o servo não for já morto-vivo ou se for servo arcano. Também cura mortos-vivos e imortais.
Dano de Luz
  • Raio celestial
  • Raio de luz
  • Estrela da manhã
  • Sunder (Ataque do Paladino)
  • Esfera da cura
Dá o dobro do dano original a imortais e servos mortos-vivos.
Dano de Água
  • Bola de água
  • Redemoinho
  • Aguaceiro
  • Dilúvio
  • Verão inglês
  • Fúria dos oceanos
Este dano é reduzido/prevenido pelo Espírito Familiar Seahorse.

Mapas[]

Arcanistas inclui 9 mapas diferentes para lutar: um para principiantes e outro para todos os Livros de Feitiços com excepção do Livro dos Mares e Engrenagens.

Colinas Gramadas

1. Colinas Gramadas
É nas encostas verdes que todos os jovens Arcanistas treinam para se tornar grandes magos. Tudo o que pode ser encontrado aqui é um campo de batalha limpo onde você poderá pôr as suas habilidades à prova.
Feitiço de Armagedom: Nenhum

Montanhas dos Gigantes


2. Montanhas dos Gigantes
Declives íngremes e terreno acidentado. Fique aqui por um longo tempo e os vulcões entrarão em erupção!
Feitiço de Armagedom: Vulcão

Ilhas dos Elvos


3. Ilhas dos Elvos
Estas ilhas vivas tê, muitos lugares para se esconder, já que a magia antiga que protege a região iniciará uma chuva de cometas!
Feitiço de Armagedom: Cometa

Cavernas dos Duendes

4. Cavernas dos Duendes


As cavernas úmidas dos duendes são um campo de batalha comum. A mineração intensiva abalou as profundidades e a terra pode entrar em erupção debaixo de seus pés!
Feitiço de Armagedom: Rachadura

Pântano Sombrio

5. Pântano Sombrio
Em meio a cabanas de bruxas e árvores em decomposição, os arcanistas lutam para controlar as fontes enigmáticas de magia dentro do pântano. Fique escondido, enquanto a alta concentração de poder dispersa as tempestades longíquas.
Feitiço de Armagedom: Tempestade

Cemitério

6. Cemitério
Os suaves declives do cemitério estão cobertos com os restos mortais dos Arcanistas do passado que fracassaram nesta arena. Espíritos malignos assombram este lufar, lançando raios de caos total em qualquer um que os perturbar.
Feitiço de Armagedom: Chuva do caos

Castelos do Céu

7. Castelos do Céu
Os anjos do céu abriram seus portões celestiais para permitir que os Arcanistas entrem na batalha no meio de seus castelos flutuantes nas nuvens. Escolha sua torre e aliados cautelosamente para alcançar a vitória neste reino.
Feitiço de Armagedom: Raio celestial
Note: This map might be based on the Castle Wars minigame in RuneScape, Jagex's other gaming site.

Mos Le'Harmless

8. Mos Le'Harmless
Dirija-se às ilhas piratas para arranjar um pouco de ‘rum’, mas cuidado com os macacos – eles podem acabar com a sua raça.
Feitiço de Armagedom: Macaco(não é feitiço em nenhum livro, mas é baseado no Livro da Natureza)
Nota: Este mapa é baseado na ilha em runescape com o mesmo nome.

9. Cristais do Arcano


Feitiço do Armagedom: Flecha do Arcano

Chapéus de Prestígio[]

Comprar Chapéu

Chapéus de Prestígio são uma série de ícones que jogadores podem obter se comprarem todos os feitiços. Estes feitiços podem ser trocados por um chapéu de prestígio, e o jogador fica apenas com os livros de feitiços iniciais (a maior parte dos Livros do Arcano e Chama) e o Livro das Engrenagens, que é apenas desbloquado depois de se obter um chapéu de prestígio. Para recuperar os feitiços perdidos é necessário voltar a comprar com mais varinhas. Cada Chapéu de Prestígio faz o ganho de varinhas mais difícil. Para garantir que os jogadores não compram chapéus de prestígio e perderem todos os seus feitiços por engano, têm de premir 'CTRL' e depois clicar no botão de compra(à direita) antes de puderem comprar o chapéu.

Ícone Chapéu de Prestígio Qualificação necessária para ganho de varinhas normal
Primeiro Chapéu 1 250
Segundo Chapéu 2 500
Terceiro Chapéu 3 750
Quarto Chapéu 4 1000
Quinto Chapéu 5 1250
Sexto Chapéu 6 1500
Sétimo Chapéu 7 1750
Arquivo:Oitavo Chapéu.png 8 2000
Arquivo:Nono Chapéu.png 9 2250
Arquivo:Décimo Chapéu.png 10 2500

Conquistas[]

Total de Conquistas: 32

Total de Pontos Orb: 9000

[Conquistas Secretas] | [Conquistas Escondidas] | [Conquistas Halloween]

Imagem Nome Como Obter Pontos Orb Moeda Orb Para Membros Apenas?
Feiticeiro-pequeno Feiticeiro Vencer um jogo qualificatório 100 1 Sim
Aprendiz-pequeno Aprendiz Vencer 5 jogos qualificatórios 200 2 Sim
Seguidor-pequeno Seguidor Vencer 20 jogos qualificatórios 200 2 Sim
Mago-pequeno Mago Vencer 50 jogos qualificatórios 300 3 Sim
Mago superior-pequeno Mago superior Obter qualif. de 2000 depois de vencer 50 jogos qualificatórios 500 5 Sim
Mago do arco-pequeno Mago do arco Obter qualif. de 5000 após vencer 50 jogos qualificatórios 1000 10 Sim
Mestre das chamas-pequeno Mestre das chamas Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços das chamas completo 200 2 Sim
Mestre do gelo-pequeno Mestre do gelo Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços do gelo completo 200 2 Sim
Mestre da tempestade-pequeno Mestre da tempestade Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços da tempestade completo 200 2 Sim
Mestre da pedra-pequeno Mestre da pedra cer um jogo qualificatório com o livro de feitiços da pedra completo 200 2 Sim
Mestre da luz-pequeno Mestre da luz Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços da luz suprema completo 300 3 Sim
Mestre das trevas-pequeno Mestre das trevas Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços das trevas inferiores completo 300 3 Sim
Mestre da natureza-pequeno Mestre da natureza Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços da natureza completo 300 3 Sim
Mestre dos mares-pequeno Mestre dos mares Vencer um jogo qualificatório com o livro de feitiços dos mares completo 300 3 Sim
Mestre dos servos-pequeno Mestre dos servos Vencer um jogo qualificatório com 10 feitiços de servos em seu livro de feitiços 500 5 Sim
Golpe definitivo-pequeno Golpe definitivo Causar 250 em danos com um ataque em jogo qualificatório 300 3 Sim
Raio de vitória-pequeno Raio de vitória Vencer 2 jogos qualificatórios consecutivos durante uma sessão 500 5 Sim
Tempestade de vitória-pequeno Tempestade de vitória Vencer 5 jogos qualificatórios consecutivos durante uma sessão 1000 10 Sim
Líder dos aprendizes-pequeno Líder dos aprendizes Vencer um jogo de equipe qualificatório, sem perdas para sua equipe 200 2 Sim
Líder da equipe de mestres-pequeno Líder da equipe de mestres Win a Rated team game, over 2000 rating, taking no losses to your team 300 3 Sim
Diplomata-pequeno Diplomata Vencer um jogo qualificatório grátis com mais de 4 jogadores 200 2 Sim
Diplomata mestre-pequeno Diplomata mestre Win a Free-For-All Rated game, over 2000 rating, with over 4 players 300 3 Sim
Arcanista das chamas-pequeno Arcanista das chamas Win a Rated game, over 1500 rating, using a Harpy Flame familiar 100 1 Sim
Arcanista do gelo-pequeno Arcanista do gelo Win a Rated game, over 1500 rating, using a Frost Sprite familiar 100 1 Sim
Arcanista da tempestade-pequeno Arcanista da tempestade Win a Rated game, over 1500 rating, using a Storm Cloud familiar 100 1 Sim
Arcanista da pedra-pequeno Arcanista da pedra Win a Rated game, over 1500 rating, using a Pet Rock familiar 100 1 Sim
Arcanista da luz-pequeno Arcanista da luz Win a Rated game, over 2000 rating, using a Cherub familiar 100 1 Sim
Arcanista das trevas-pequeno Arcanista das trevas Win a Rated game, over 2000 rating, using a Soul Jar familiar 100 1 Sim
Arcanista da natureza-pequeno Arcanista da natureza Win a Rated game, over 2500 rating, using a Fungus familiar 100 1 Sim
Arcanista dos mares-pequeno Arcanista dos mares Win a Rated game, over 2500 rating, using a Seahorse familiar 100 1 Sim
Campeão de magia-pequeno Campeão de magia Win a Rated game, over 3000 rating, with any full spellbook. 500 5 Sim
Senhor das varinhas-pequeno Senhor das varinhas Get level 5 prestige hat 100 1 Sim
Senhor das varinhas-pequeno Terceira Dimensão Matar um jogador usando Flash e acabando com suas defesa 100 1 Sim

Trivia[]

  • Arcanistas foi votado o jogo de FunOrb favorito numa votação do RuneScape
  • Quando um jogador jogou mais do que 500 jogos o menu das qualificações demonstra os jogos jogados como 500+
  • Muitas coisas mudaram:
    • Nos primeiros dias de Arcanistas, um jogador podia construir um castelo em cima do seu oponente.
    • Bombas da morte faziam dano da morta, mas agora apenas as auras que deixam fazem.
    • Arcanistas com o Poder reluzente não eram atirados no céu quando eram atingidos.
    • Soul Jars eram reutilizáveis; quando se morria voltava para o nível 0 e podia ir até nível 5 outra vez. Agora tem um m'aximo de 5 usos
    • Quando os espíritos familiares foram introduzidos, com o familiar em nível 5 o Napalm fazia um máximo de 210 de dano. 42 Napalms eram disparados até que em 16 de Julho quando o número foi diminuido para 18.
    • Jogadores podiam usar o napalm quando estavam directamente em cima dos oponentes, agora se fizerem isso magoaram a si próprios no primeiro napalm e o ataque pára e os dois saiem magoados.
    • era possível zombificar um Arcanista, mas isto era um erro e não intencional, por isso o controlo foi limitado.
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